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VII Feria Madrid por la Ciencia

Proyecto: "miniMATES"

Alejandro Carmona Diéguez

Antonio Linares Vivar

María Luisa Reyes Millán

CP Pedro Brimonis.   Humanes de Madrid.

minimates

INTRODUCCIÓN.

En estas líneas se pretende explicitar la experiencia que, como maestros y alumnos, vivimos en el Stand 99, zona morada y dedicada a las matemáticas en la VII Feria de Madrid por la Ciencia con un Proyecto denominado miniMATES y con niños de primero de Educación Primaria más algunos de sexto curso, donde se demostró que, aunque con una notable diferencia de edad, se pueden realizar múltiples actividades educativas “codo con codo”.

La idea surgió al ver publicado en el BOCM la convocatoria para la presentación de Proyectos en la modalidad A (independiente de Museos o Instituciones) allá por el mes de Octubre de 2005, en la Dirección General de Universidades e Investigación de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.

Como primer paso –fue difícil la elección- se plantearon posibles proyectos desde los dos ámbitos que se presentaban, Ciencias o Matemáticas; optamos por esta última.

Se discutió, consensuó, priorizó, etc. y una vez elegido el grupo (Primero de E.P. más alumnos de Sexto) decidimos que fundamentaría nuestro proyecto. En rigurosa síntesis la descripción general del trabajo a desarrollar es la siguiente:

La intención que pretendemos es demostrar que la matemática nunca “deja de ser un juego”. Los juegos bien dirigidos y explotados nos permitirán el desarrollo de la mente y las distintas potencialidades. Los juegos que vamos a presentar son una actividad matemática recreativa con un marcado carácter manipulativo; aprender matemáticas se aprende tocando, comparando, con ello intentaremos suprimir la seriedad del aprendizaje matemático.

  El paso siguiente fue plasmar las actividades pormenorizadas que los visitantes podrían realizar bajo la “supervisión atenta” de los pequeños maestros por cuatro días. Se plasman tal cual se presentaron en el Anexo V donde se realizaba una descripción pormenorizada de las actividades que presentamos. Las mismas fueron:


ACTIVIDAD 1. ALONSO, CAMPEÓN DEL MUNDO DE FÓRMULA 1: RESOLUCIÓN DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO.

DESARROLLO CONCRETO DE LA ACTIVIDAD.

Partimos de un circuito de madera realizado por los alumnos con salida-meta bien recalcadas.

Diez coches que en la parte del techo, llevan velcro para adherir signos, números e incógnitas. En los coches aparecen escritos los nombres de los grandes pilotos de Fórmula 1: Alonso, Buttom, Raikonnen, Schumacher, Montoya, etc.. El juego consiste en presentarnos una carrera de Fórmula 1, decidiendo entre los participantes qué color va a ganar, alcanzando la meta (será el signo = de la ecuación). Los coches rojos presentan los cardinales con signos + o -; los morados representan cardinales con x y signo correspondiente. Si gana P.E. el rojo dejaremos todos los coches rojos a la derecha del signo =, esto significa que han cruzado la meta. La única condición es que deben cambiar el signo que llevan en el techo. Igual ocurrirá con los morados. Al estar agrupados a la izquierda o derecha de la meta se realizará la operación (sumar o restar) y quedara resuelta la ecuación.

METODOLOGÍA QUE POTENCIA LA PARTICIPACIÓN DEL PÚBLICO

·        Aprender jugando: cada uno de los participantes manipulará los coches, elegirá un color y lo desplazará en dirección a la meta, siguiendo las consignas del “niño/-a profe”. Todo el proceso lo realizará el visitante que acuda a la feria.

·        Motivación por el juego: mediante un desarrollo heurístico resolverá una ecuación del tipo:

4x-5x+3x+9x-10x+3+5-2+1=8


  ACTIVIDAD 2. ASOMBROSA MATEMÁTICA: GEOMETRÍA BÁSICA.

DESARROLLO CONCRETO DE LA ACTIVIDAD

Consiste en varias actividades:

·        Cuadrados construidos con lapiceros. Quitamos 3 lapiceros para obtener 3 cuadrados iguales. Retiramos 2 para que obtengan 3 cuadrados aunque no sean iguales.

·        Teoría de Ramsey.

·        El pez:8 lapiceros el forma de pez. Mueve 2 lapiceros y el pez mirará hacia otro lado.

·        Resolución de laberintos con figuras geométricas. Construir un tángram con piezas de madera.

·        Multiplicación por 9 con los dedos de ambas manos.

·        Juego de las 3 en raya. En tablero de madera construido por los niños/-as.

METODOLOGÍA QUE POTENCIA LA PARTICIPACIÓN DEL PÚBLICO

Haremos matemáticas fuera del aula. Aprendemos aquello que realizamos. Las actividades son todas manipulativas para llegar a su resolución, donde se permitirá el error y la vuelta al comienzo.

Los materiales serán construidos por los alumnos/-as con ayuda. Al final de las actividades, los visitantes serán obsequiados con los laberintos, tángram y unas poesías de Gloria Fuertes relacionadas con el mundo de los números.


  ACTIVIDAD 3. JUEGOS DE AZAR, CALCULAMOS QUÉ PUEDE OCURRIR: CÁLCULO DE PROBABILIDADES BÁSICAS.

DESARROLLO CONCRETO DE LA ACTIVIDAD

·        Partamos de que el juego puede analizarse mediante instrumento matemático. Para esta actividad vamos a utilizar monedas, dados con números del 1 al 6 y colores de seis gamas, saco de bolas de dos colores y un número de 10.

·        Caja de regletas y bloques lógicos.

·        Abecedarios.

·        Cartas.

Con estos materiales jugaremos a lanzar monedas y ver qué ocurre. Lanzamos dados observando qué colores aparecen. Lo mismo realizaremos con las bolas dentro del saquito. Con esto aprenderemos dos conceptos claves en el cálculo probabilístico: casos posibles y favorables. Después de varios juegos, apreciarán que unos valores se repiten más que otros.

METODOLOGÍA QUE POTENCIA LA PARTICIPACIÓN DEL PÚBLICO

Emplearemos una metodología activa, las soluciones las encontrarán ellos mismos al ver la ocurrencia o no de los sucesos que experimentamos, por consiguiente, la experimentación jugará un papel esencial. El principio lúdico de las actividades hace prever que los visitantes “aprendan” probabilidad jugando.

Los visitantes realizarán las actividades que deseen supervisadas por los “niños-profes” que les incitarán a observar aquello que ocurra.


ACTIVIDAD 4. SOMOS MATEMÁTICOS: ESTRUCTURACIÓN ESPACIAL Y ORIENTACIÓN

DESARROLLO CONCRETO DE LA ACTIVIDAD

La actividad consistirá en dos juegos básicos:

·        Resolución del tángram atendiendo a la dificultad del mismo dependiendo de la edad del visitante. El “niño-profesor” realizará una demostración de uno de ellos y, posteriormente, el visitante realizará las siguientes hasta donde consiga llegar (nivel 3, 4 y 5, etc. de dificultad) tres veces como máximo.

·        Damas chinas: el juego consiste en “ir comiendo” bolas del color que elija el visitante en un tablero simulado en el ordenador. Tendrán que tener en cuenta el tiempo de realización y el nº de bolas que al final permanezcan en el tablero. Podrán repetir (si la afluencia de público lo permite) tres veces como máximo.

METODOLOGÍA QUE POTENCIA LA PARTICIPACIÓN DEL PÚBLICO

Contaremos con un ordenador y dos cibernautas de 1º de Educación Primaria que realizarán las explicaciones previas y, a continuación, los visitantes se engancharán de lleno en la actividad. El ordenador como recurso didáctico nos permitirá la inducción de conocimientos críticos y a la construcción del mismo. Todos los participantes que hayan realizado las actividades recibirán un diploma nominal acreditándoles el paso por el proyecto miniMATES.