La momia de Ankhef

 

            Bajo el nombre de “La momia de Ankhef” se esconde una aplicación multimedia que pretende introducir al usuario en el mundo de Antiguo Egipto, es decir, en sus costumbres, su religión, su geografía, sus monumentos, etc. Su presentación oficial tuvo lugar en el Stand con el que contó nuestro cento en la V Feria “Madrid por la Ciencia”.

 

            La historia comienza cuando Laura recibe un curioso regalo, un escarabeo traído de Egipto, en el que aparecen una extrañas inscripciones. La traducción de estos símbolos llevará a nuestra protagonista hasta el sarcófago de Ankhef, un antiguo escriba de la reina-faraón Hatsepshut.

 

            Una vez que hemos contado con un preciso guión de la historia, junto con los archivos multimedia necesarios (imágenes y sonidos), nos hemos puesto manos a la obra para diseñar, montar y programar nuestra aventura gráfica mediante un lenguaje de programación de alto nivel, en este caso VISUAL BASIC 6.0.

 

DESARROLLO DEL PROYECTO

 

            Ha sido una larga y ardua tarea, nos ha llevado algo más de 2 meses, pero al final hemos conseguido dejar montada completamente la aplicación. En dicho montaje podemos distinguir las siguientes fases:

 

*   ELABORACIÓN DEL GUIÓN: el primer paso fue el de plasmar la historia en un pormenorizado guión que permitiera a los alumnos su diseño mediante ordenador. En él se describe como Laura, tras haber recibido como regalo un escarabeo traído de Egipto, decide traducir la inscripción que aparece en el mismo. Viaja a Londres y tras visitar el museo en el que se encuentra la piedra Roseta, descifra el mensaje del escarabeo. En él se hace referencia a un personaje del Antiguo Egipto: Ankhef. Laura decide seguir investigando y viaja a Egipto. Al indagar acerca de algunos faraones y monumentos del Antiguo Egipto, descubre el lugar en el que se encuentra el sarcófago de Ankhef.

 

*   MATERIALES Y RECURSOS UTILIZADOS: siguiendo los requerimientos del guión, tanto el profesor como los alumnos, han tenido que elaborar y recopilar una serie de materiales informáticos que podemos agrupar en dos grandes bloques:

 

q       IMÁGENES: una de las fases más costosas del proyecto ha sido la de encontrar y tratar aquellas imágenes que debían aparecer en cada una de las pantallas. Muchas de ellas han sido obtenidas al pasar por el escáner fotografías e ilustraciones de varios libros. Otras, sin embargo, han tenido que ser buscadas en Internet.

 

q       SONIDOS: en este apartado debemos diferenciar dos tipos de archivos de sonido. Por un lado aquellos que contienen la música que aparece de fondo durante todo el juego. Éstos han sido extraídos de un CD de música egipcia que hubo que traer del mismo Egipto, bueno en realidad el “profe” estuvo casualmente el verano anterior en Egipto y se trajo consigo algunos CDs típicos de la zona.

Por otro lado, uno de los alumnos echó mano (en el buen sentido de la palabra) de su novia y grabó mediante el ordenador, cada uno de los mensajes que Laura, la protagonista de nuestra historia, pronuncia a lo largo de la misma. Por cierto, el timbre de voz de la chica se adapta perfectamente a la edad de Laura, casi dan ganas de decir que hemos hecho un largo casting hasta encontrar esa voz.

 

*   MONTAJE DE LA APLICACIÓN EN VISUAL BASIC 6.0: una vez que contábamos con la receta (el guión)  y todos los ingredientes (imágenes y sonidos) el siguiente paso era mezclarlos de forma adecuada hasta obtener un suculento plato. El puchero elegido para cocinar nuestra receta fue el lenguaje de programación VISUAL BASIC 6.0, por varios motivos que pasamos a detallar:

 

q       Es el lenguaje que en ese momento estaban estudiando los alumnos de 1º de Bachillerato en la materia de Tecnologías de la Información.

q       Permite la inclusión sencilla en el diseño de las pantallas de elementos multimedia.

q       Lo fácil que resulta, con un mínimo de preparación (eso sí), programar las respuestas de la aplicación a cada uno de los eventos que tengan lugar, tanto si provienen del usuario como de la propia aplicación.

 

El montaje en VISUAL BASIC se ha prolongado durante casi dos meses, el trabajo no era especialmente complicado pero sí eran muchos los elementos que debían ser incluidos en cada una de las pantallas. Todo este proceso puede ser resumido en los siguientes pasos:

 

1º.-  Diseño de cada una de las pantallas, en las que se han debido de insertar en su lugar correspondiente varios tipos de elementos: imágenes, textos, botones de comando, etc. El resultado final es mostrado en las siguientes ilustraciones:

 

Pantalla 1ª

Pantalla 2ª

 

 

Pantalla 3ª

Pantalla 4ª

Pantalla 5ª

 

Pantalla 6ª

Pantalla 7ª

 

2º.-  Programación de cada una de las actividades que ha de llevar a cabo el usuario. Se proponen tres tipos de actividades: preguntas en las que el usuario debe elegir una de tres posibles respuestas, traducir un jeroglífico y situar correctamente un conjunto de monumentos en un mapa de Egipto.

 

3º.-  Se completa el proyecto incluyendo los archivos de sonido en el mismo, y programando el momento en el que deben ser reproducidos cada uno de ellos.

 

*   PRUEBAS FINALES: se dice que todo buen programa nunca funciona bien a la primera, el nuestro no ha querido ser menos. Han sido necesarias largas horas de pruebas y más pruebas para encontrar los posibles fallos y aplicar la solución más adecuada hasta conseguir un perfecto funcionamiento ante todo tipo de situaciones. Por otro lado, durante la fase de diseño, pero sobre todo en la fase de pruebas finales han surgido sobre la marcha una serie de ideas nuevas y mejoras, la mayoría de las cuales han sido incorporadas con el fin de realzar el resultado final.